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Aufwärmspiele

Hier findet Ihr eine Auswahl verschiedener Aufwärmspiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit denen wir gute Erfahrungen gemacht haben. Wir werden uns bemühen, die Liste kontinuierlich zu erweitern.

Falls Ihr uns gute Aufwärmspiele mitteilen wollt, nehmt einfach Kontakt mit uns auf.

Zudem haben wir einige Buchempfehlungen zu Aufwärmspielen zusammengestellt.

Aufwärmspiele: Übersicht

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Aufwärmspiel: Der Zirkus kommt in die Stadt

Vorbereitung & Regeln:
Zunächst wird das Spielfeld eingeteilt.
Aufwärmspiele

Die verschiedenen Bereiche lassen meist durch die Spielfeldbegrenzungslinien markieren. Auf einer Wiese können Bäume, Rucksäcke etc. benutzt werden. Eine Seite des Spielfelds ist die „Zuckerwatte-Seite“, die gegenüberliegende Seite ist die „Popcorn-Seite“. Der Spielleiter steht am „Löwenkäfigende“ des Spielfelds und gibt von hieraus Befehle. Falls die Kinder die Befehle falsch ausführen, kommen sie als „Löwe“ in den Löwenkäfig (siehe Besondere Befehle II)
Wichtig: Die „Löwen“ dürfen keine Befehle geben, um so nicht von den Befehlen des Spielleiters abzulenken.

Spielbeginn:
Die Kinder befinden sich in der Mitte des Spielfeldes. Das Spiel beginnt mit dem Befehl: „Der Zirkus kommt in die Stadt“

Befehle:
Der Spielleiter kann denselben Befehl auch zweimal hintereinander ankündigen. Wer beispielsweise beim ersten Mal „Zuckerwatte“ auf die richtige Seite läuft, aber beim zweiten Mal „zuckt“ oder die Seite wechselt, ist „Löwe“:

  • der Zirkus kommt in die Stadt / … kommt nicht in die Stadt: Die Kinder jubeln / weinen.
  • Zuckerwatte: Die Kinder laufen auf die Zuckerwatte-Seite.
  • Popcorn: Die Kinder laufen auf die Popcorn-Seite.
  • Kamele: Die Kinder nehmen sich gegenseitig Huckepack. Bei ungerader Mitspielerzahl – auf eine Bank stellen. Draußen: Auf einem Bein stehen oder ähnliches.
  • Seiltänzer: Die Kinder balancieren auf den Spielfeldbegrenzungslinien.

Besondere Befehle:
Die beiden folgenden Befehle sind insofern besonders, als dass der erste Teil des Befehls erst durch den zweiten Teil wieder aufgehoben wird. Zwischen den beiden Befehlen kann der Spielleiter andere Befehle rufen. Wer diese befolgt oder „zuckt“ ist automatisch „Löwe“.

  • die Clowns fallen um / aufstehen: Die Kinder werfen sich auf den Boden und bleiben unbeweglich liegen / dürfen wieder aufstehen.
  • einfrieren / auftauen: Die Kinder verharren in ihrer der Bewegung und bleiben wie eingefroren stehen / dürfen sich wieder bewegen.

Besondere Befehle II:
Diese Befehle integrieren die „Löwen“ in das Spiel. Der Spielleiter sollte darauf achten, diese Befehle nicht zu vernachlässigen, da sonst die Löwen keinen Anteil am laufenden Spiel mehr haben.

  • die Löwen füttern: Die Kinder stellen sich unmittelbar vor den Löwenkäfig und „füttern“ die Löwen.
  • die Löwen sind los: Die Löwen dürfen den Käfig verlassen und die übrigen Kinder fangen. Diese versuchen über die „Rettungslinie“ zu entkommen.

Spielende:
Wer am Ende des Spiels übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen.
Wahlweise können auch zwei Spieler als Siegerteam anerkannt werden.

Anmerkungen:
Die Liste der Befehle kann beliebig ergänzt werden, der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.
Der Spielleiter kann zur weiteren Verwirrung bei fortgeschrittenen Spielern auch bei den Befehlen „Zuckerwatte“ und „Popcorn“ die Richtung mit den Händen wechselnd richtig und falsch anzeigen.
Ebenfalls kann er manche Befehle falsch ankündigen, es gilt nämlich immer nur der genaue Wortlaut. Beispielsweise „umfallen“ statt „die Clowns fallen um“ oder „hinstellen“ statt „aufstehen“ etc..
Falls die Spieler bei „die Löwen füttern“ nicht nahe genug an den Löwenkäfig heran treten oder die „Löwen“ es wiederholt nicht schaffen, Spieler zu fangen, kann der Spielleiter die Jagd der Löwen mit geschickten Befehlen vereinfachen. Beispiel: „die Löwen füttern“ – „die Clowns fallen um“ – „aufstehen“ + „die Löwen sind los“ etc.

Aufwärmspiel: Bauch, Fuß, Kopf

Vorbereitung & Regeln:

  • In der Halle werden verschiedene Geräte aufgebaut (Barren, Reck, Ringe, Bänke, Kästen, Taue).
  • Die Geräte stellen Stationen dar, auf die sich die Kinder retten können wenn bestimmte Kommandos angesagt werden.

Spielbeginn:

  • Die Kinder laufen zu Musik durch die Halle.
  • Wenn die Musik stoppt, wird ein bestimmter Befehl angesagt.
  • Die Kinder müssen sich nun möglichst schnell auf eine der Stationen retten und dort eine der vorgegebenen Positionen einnehmen.

Befehle:

  • Bauch – Nur der Bauch darf das gewählte Gerät berühren
  • Fuß – Die Füße sind das tiefste Körperteil
  • Kopf – Der Kopf ist das tiefste Körperteil

Anmerkungen:

  • Es kann zusätzlich noch eine Zahl genannt werden, die vorgibt wie viele Personen auf einem Gerät sein dürfen.
  • Es können weitere Körperteile mit in das Spiel einbezogen werden.

Aufwärmspiel: Akrobatik-Fangen

Vorbereitung & Regeln:

  • Das Spielfeld wird mit Matten begrenzt.
  • Die Matten können entweder durchgängig aneinander gelegt werden oder jeweils zwei Matten längs hintereinander (je nach Spielfeldgröße ist diese Möglichkeit wesentlich platzsparender).
  • Es wir ein Fänger bestimmt, dieser kann später gewechselt werden, oder es wird ein zweiter Fänger bestimmt.

Spielbeginn:

  • Die Kinder versuchen innerhalb des mit Matten begrenzten Spielfeldes dem Fänger zuentkommen
  • Gefangene Kinder müssen sich quer auf eine der Matten auf den Bauch legen undwarten, bis sie von den anderen befreit werden
  • Die Gefangenen können durch verschiedene Aktionen wieder befreit werden:
  • Überspringen im Strecksprung
  • Ein Rad darüber schlagen
  • Eine Rolle darüber machen

Spielende:

  • Das Spiel endet, wenn alle Kinder gefangen sind.

Anmerkungen:

  • Es können beliebig viele andere Befreiungsarten entwickelt werden.
  • Die gefangenen Kinder können auch andere Positionen einnehmen, die das Befreien erschweren.

Aufwärmspiel: Wäsche wenden

Vorbereitung & Regeln:

  • Die Mitspieler stehen im Kreis und halten gemeinsam einen gespannten Fallschirm fest.
  • Keiner der Mitspieler darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels den Fallschirm loslassen.

Spielbeginn:

  • Nach dem gemeinsamen Hochschwingen des Fallschirms läuft ein Mitspieler unter
    diesem und zwischen zwei auf der gegenüberliegenden Seite stehenden Mitspielern
    hindurch, weiter in die gleiche Richtung.
  • Die anderen Mitspieler folgen in der Reihenfolge, wie das Tuch sie zieht.
  • Sind alle unter dem Fallschirm durchgelaufen, wird dieser wieder gespannt und ist
    somit gewendet worden.
  • Nun kann ein Mitspieler das nächste Wenden anführen.

Anmerkungen:

  • Als Variation kann auch einfach die Aufgabe gestellt werden, den Fallschirm zu
    wenden.
  • Die Mitspieler müssen sich so die Lösung selbst erarbeiten, dürfen aber auch dabei
    den Fallschirm nicht loslassen.

Aufwärmspiel: Namenfangen

Vorbereitung & Regeln:

  • Die ganze Turnhalle wird als Spielfeld benutzt.
  • Ein Fänger wird ausgewählt, alle anderen Mitspieler versuchen dem Fänger zu
    entkommen.
  • Es ist wichtig, dass sich alle Mitspieler mit Namen kennen.
  • Wenn einem Mitspieler der Fänger zu nahe kommt, so kann der in die Enge getriebene
    Mitspieler durch lautes Rufen eines anderen Namens einen neuen Fänger bestimmen.
  • Dabei muss allerdings darauf geachtet werden, dass man nicht einen Mitspieler in
    seiner direkten Nähe als neuen Fänger bestimmt.
  • Wird ein Mitspieler vom aktuellen Fänger abgeschlagen, so ist dieser der neue Fänger.

Spiel:

  • Die Mitspieler versuchen dem Fänger zu entkommen.
  • Im Spielverlauf wechselt der Fänger ständig – alle Mitspieler müssen aufpassen, wer
    gerade fängt und wo sich dieser Spieler befindet.
  • Das Spiel kann beliebig lange gespielt werden – es gibt keine Gewinner oder Verlierer.

Anmerkungen:

  • Vor Beginn des Spieles können auch andere Namen, Bezeichnungen oder Nummern
    vereinbart werden, die jedem Teilnehmer zugeteilt werden. Das erschwert die
    Orientierung nach dem jeweiligen Fänger.

Aufwärmspiel: Der Stern

Vorbereitung & Regeln:

  • Die ganze Turnhalle wird als Spielfeld benutzt.
  • Alle Mitspieler bilden einen Kreis.
  • Es werden zwei Gruppen abgezählt (1, 2, 1, 2, …).

Spielbeginn:

  • Die Mitspieler halten ihre Nachbarn an den Händen.
  • Auf ein Signal lassen sich die „Einser“ nach hinten, die „Zweier“ nach vorne kippen.
  • Die Füße aller Teilnehmer bleiben dabei auf der gleichen Stelle stehen.
  • Auf ein Signal kann nun versucht werden, die jeweils andere Position einzunehmen.

Anmerkungen:

  • Die Mitspieler können sich sowohl dabei anschauen, als auch mit dem Rücken zu
    einander stehen.

Aufwärmspiel: Menschen, Füße, Hände

Vorbereitung & Regeln:

  • Der Spielleiter muss im Vorfeld die Anzahl der Mitspieler überblicken und
    dementsprechend die Aufgaben konzipieren.
  • Nach seinen Befehlen muss sich eine bestimmte Anzahl von Menschen
    zusammenfinden, die dann nur mit einer bestimmten Anzahl von Füßen und Händen
    den Boden berühren darf.
  • Beispiel: 6 – 3 – 2 bedeutet: 6 Mitspieler müssen sich zusammenfinden. Dabei dürfen
    nur 3 Füße und 2 Hände den Boden berühren.

Spielbeginn:

  • Die Mitspieler laufen zu Musik durch die Halle.
  • Wenn die Musik stoppt, wird ein bestimmter Befehl angesagt.
  • Die Mitspieler müssen sich nun möglichst schnell zusammenfinden und die jeweilige
    Aufgabe lösen.

Anmerkungen:

  • Das Spiel kann auch auf Schnelligkeit gespielt werden.
  • Es können weitere Körperteile mit in das Spiel einbezogen werden (Kopf, Po).

Aufwärmspiel: Pippi Langstrumpfs Küche

Vorbereitung & Regeln:

  • In der Halle werden verschiedene Geräte aufgebaut (Barren, Reck, Ringe, Bänke,
    Kästen, Taue).
  • Die Geräte stellen Stationen dar, auf die sich die Kinder retten können wenn bestimmte
    Kommandos angesagt werden.
  • Das Spiel funktioniert letztendlich nach dem Nicht-den-Boden-berühren-Prinzip – der
    Name des Spiels geht auf die Geschichte von Pippi Langstrumpf zurück, die mit ihren
    Freunden beim Backen auf allen Küchenmöbeln herumturnt, weil der Fußboden nicht
    mehr betreten werden darf.

Spielbeginn:

  • Die Mitspieler müssen sich über die Geräte durch die Halle bewegen und dürfen dabei
    nicht den Boden berühren.
  • Es können bestimmte Gegenstände ausgewählt werden, die von Station zu Station
    transportiert werden müssen.

Anmerkungen:

  • Freie Flächen können durch Seile, Bierdeckel, Zeitungen oder Rollbretter überbrückt
    werden.
  • Als Variation des Spiels müssen sich die Mitspieler nach bestimmten Eigenschaften
    (Haarfarbe etc.) auf angegebene Geräte sortieren.